Conception de Backstage-Game

 
L'apprentissage de la conduite de projet par le jeu

Backstage-Game offre une expérience de conduite de projet de A à Z pour des jeunes de 10 à 15 ans. Il fournit aux apprenants-joueurs tous les repères indispensables au montage de projet en termes de méthodes comme d’opportunités de soutien et d’accompagnement à leur disposition. Pour l'enseignant ou l’animateur Backstage-Game permet d'aborder la démarche de projet de façon ludique et immersive. 

Le Serious Game offre de nouveaux formats d’apprentissage, inversant les flux pédagogiques, modifiant la posture du sachant et de l’apprenant. Dans Backstage-Game, le joueur développe des compétences en recourant à des opérations : tri, priorisation, capitalisation, décryptage, interprétation… Mais le Serious Game n’est pas seul en jeu, il est encapsulé dans un dispositif incluant de l’écrit, de l’échange (le jeu se fait en binôme), des débats…

En classe, l’esprit d’entreprendre devient un axe à traiter de la sixième à la terminale. C’est l’occasion de former au montage de projet, de travailler l’autonomie, la responsabilisation, une meilleure connaissance de son environnement et pourquoi pas motiver les élèves à agir au sein des établissements et plus largement dans la société. 

Au collège, des EPI se sont constitués autour de Backstage-Game, dans des Lycées Pro la démarche de projet est abordée avec ce dispositif au 1er trimestre puis les classes créent un projet réel ensuite. Pour une utilisation en lycée, découvrez Projet Syrinx, un dispositif Id6.

Dans un parcours d’insertion ou de formation professionnelle, encourager l’esprit d’entreprendre/d’initiative chez les jeunes c’est activer un levier nouveau pour dynamiser un parcours d’insertion socioprofessionnelle.

 

Apprendre avec le Serious Game

Un Serious Game est un « dispositif, numérique ou non, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires tels l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu »  (Alvarez J., Djaouti D., Rampnoux O., 2016).

La dimension ludique de ce support numérique favorise chez l’apprenant l’engagement dans l’activité d’apprentissage, lui permet d’apprendre par essais et erreurs, stimule les interactions entre pairs (peer-learning), facilite la représentation concrète des concepts et la différenciation pédagogique. Ceci étant, pour que l’utilisation d’un Serious Game engendre ces apprentissages, il faut tout d’abord qu’il fasse l’objet d’une appropriation par les enseignants et les apprenants.

L’enseignant a ici un rôle clé à jouer. Il doit introduire la situation de jeu en classe de manière à ménager à la fois le plaisir du joueur à jouer et le plaisir du joueur à apprendre. C’est l’objet du manuel pédagogique que de favoriser ce processus d’appropriation du Serious Game Backstage-Game.

 

L’indispensable rôle de médiation du prescripteur

Toutefois, « la simple mise à disposition d’un jeu ne semble pas changer grand-chose à ce que les élèves apprennent […] La médiation de l’enseignant, qui pense le jeu dans une démarche d’apprentissage, reste donc indispensable » selon Yves Hochet, professeur d’histoire-géographie pendant 20 ans et fervent utilisateur et diffuseur du jeu vidéo intégré dans les démarches pédagogiques.

Ainsi, les interventions précédant le jeu, venant situer le jeu dans ses objectifs pédagogiques, sont essentielles pour que les apprenants soient en relation explicite avec ce qu’ils apprennent au travers de l’activité ludique. De même, la pratique du débriefing collectif, notamment, s’avère un élément clé dans la construction des savoirs opérée par l’apprenant. Pour apprendre, il faut à un moment ne plus jouer et prendre du recul, identifier les connaissances qui ont été mobilisées pour réussir. Dans cette phase que les chercheurs qualifient de « distanciation critique », l’enseignant a un rôle central car c’est lui qui peut mettre en évidence les concepts mobilisés, les nommer et les formaliser.

 Entre ces deux temps de contextualisation et de distanciation ou conscientisation, l’enseignant adopte une posture de « guidage », balisant les chemins empruntés par l’apprenant en situation d’apprentissage (Demazières R.) via des fiches de travail didactisées, des explications et conseils méthodologiques (l’incitation au travail en binôme/trinôme, notamment) et sa présence constante afin d’assurer la continuité des apprentissages.